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攻撃側が無エンチャの場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+5(最低値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+10(平均値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が無エンチャの場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+5(最低値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+10(平均値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合
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33 8×8 20%+20% 属性0.7 最後0.49 最後は両手(ふつうの)属性値で2回 そう属性だと 右属性値が2回+左属性値が2回。 ミラルーツZ の 攻撃力アップ大 の価値が高い意味がやっとわかった。 タイムは 属性攻撃アップよりも、 攻撃力アップ大の方が早かったのよね。
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登録日:2023/01/21 Sat 00 28 10 更新日:2024/05/12 Sun 11 38 49 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 いしあたま じごくぐるま すてみ すてみタックル とっしん もぉろはのずつきがすぁくれつぅ!!!!! もろはのずつき わざ わざマシン アフロブレイク ウェーブタックル ウッドハンマー ハイリスクハイリターン フレアドライブ ブレイブバード ボルテッカー ワイルドボルト 反動技 地獄車 技 技項目 物理技 命を懸けて 相手に突進して攻撃する。 自分もダメージを受ける。 反動ダメージ技とは、ポケットモンスターシリーズに登場する技のカテゴリであり、俗称でもある。 共通する効果は、相手にダメージを与えるが、自分もそれに応じたダメージを受けるというもの。 ●目次 【特徴】 【技データ】■とっしん ■すてみタックル ■じごくぐるま ■ボルテッカー ■フレアドライブ ■ブレイブバード ■ウッドハンマー ■もろはのずつき ■ワイルドボルト ■アフロブレイク ■ウェーブタックル 【ボツ技】■はめつのひかり 【類似技】 【余談】 【特徴】 『ポケットモンスター』に数ある所謂反動技の一種だが、反動技というのは本シリーズにおいて明瞭な分類ではない。高威力と引き換えに反動によるデメリットがある技には他にも 「次のターン動けなくなる」「使用後に能力が下がる」「戦闘不能になる」など多岐にわたっており、特に次のターン動けなくなる技は「はんどうで うごけない!」と表記されるため、単に反動技というとどちらのことか混乱が生じる。(*1) そこでこの項目ではそのうち、威力が高い代わりに、与えたダメージのうち一定割合を「反動ダメージ」として受けるというものを扱う。 開祖である「とっしん」「すてみタックル」のイメージを引き継いでほとんどの技が敵に体当たりする技となっている。 反動ダメージの値は技によって異なり、「とっしん」等は与えたダメージの25%(1/4)、「すてみタックル」等は33%(約1/3)、「もろはのずつき」は50%(1/2)となる。 第四世代以前は与えたダメージの1/2・1/3・1/4(全て端数切り捨て)で計算していた。 当項目では読みやすさを重視し、以降は全て1/2・1/3・1/4として記載する。まあ実際それ程大きく反動ダメージが変化するわけじゃないし 強力な技が多い……が、デメリットも大きい。 当然ながら、この技を使うポケモンは勝手にHPが減っていくため、耐久力が落ちる。 鈍足で低耐久のポケモンとは特に相性が悪く、後攻でこの技を出したら反動ダメージで自滅する場合も。 HPが満タンの場合のみ発動するアイテム「きあいのタスキ」や、特性「がんじょう」等との相性は最悪。 これらの欠点は回復系のきのみを持たせるなどしてカバーしてもよいが、仕方ないとして割り切って使う事も割と多い。 確かに反動ダメージは決して無視できるものではないが、一方で無反動技にはない威力もまた変え難いメリットである。 そしてデメリットの分、他の高威力技にはない安定した命中率や高めのPPもウリ。 トドメを刺しきれず返しの一撃を貰うくらいなら、反動を承知で高火力を押し付けた方が却って被害が少なくなるという考え方もできる。 旅パで使う場合、もともとフルアタかそれに近い高速アタッカーが採用されやすいため相性がよく ポケモンではPPの回復手段が貴重であるため、戦闘の合間にHPさえ回復すれば連戦に強く命中も安定する反動技は案外使いやすい。 対戦においても、反動ダメージでお互いに全滅した場合対戦では技を出した方の勝利となる仕様であるためこれまたアタッカー型には積極的に採用される。 稀に、自主的な退場手段の代用とみなすケースも。 反動ダメージ技に関するとくせいとして、「いしあたま」「すてみ」がある。 いしあたまは反動ダメージが発生しなくなる。 すてみは反動ダメージが発生する技の威力を1.2倍にする。 【技データ】 ■とっしん 技データ 英名 Take Down 初登場 第一世代 タイプ ノーマル 威力 90 命中 85 PP 20 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/4 追加効果 その他 初代から存在する由緒正しき反動技。 どの世代でも自力習得するポケモンがかなり多く、どの時代から「ポケモン」のゲームを始めた人も最初に目にする反動技はだいたい「とっしん」である。 命中率に難がある上に反動ダメージも受けるが、その分覚えるレベルの割に高威力! ……かどうかは結構怪しく、レベル30~40台くらいの妙に高レベルで覚えるポケモンが多い。その頃にはわざマシンも揃っていて、別にこの技に頼る必要はなくなっている。 故に、出現率の低い野生ポケモンが習得していると厄介なことになる。出現率も捕獲率も低いチリーンやジーランス、フカマルやダンバルに自決されて泣いたプレイヤーは数知れず。 例外的に、『ブラック・ホワイト』の序盤ノーマルであるヨーテリーはLv15という早期に覚える。タイプ一致で威力135になるので時期的に超強力。ガンガン使おう。 習得レベルが高いと書いたが、特に初代での過大評価は凄まじく、 ジュゴンはレベル50、ケンタロスはレベル51、サイドンはレベル64でようやくこの技を覚える。 その割にこの技のわざマシンは中盤のタマムシデパートで3000円で買える。評価が高いのか低いのかどっちなんだ。 ただし覚えられるポケモン自体は多いため、自力でロクに攻撃技を覚えてくれないポケモンにとりあえず持たせておく技としては優秀。ストーリー攻略の上では繋ぎとしてありがたい技。 特に手足での攻撃が苦手or不可能なポケモン(=初代で似たようなポジションだった「メガトンパンチ」や「メガトンキック」を覚えられない)でもとっしんなら覚えられるため、ポケモンによっては重宝する技だった。 技マシンがいくらでも買えるため、不要になったら躊躇いなく消せる。 それから20年以上の時を経て、第九世代ではまさかまさかのわざマシントップナンバーとして復活!……したものの、現代は大体のポケモンが自前でタイプ一致の攻撃技を覚えて戦える時代、「とっしん」の需要も影もどうにも薄い。 一応材料は最序盤出現のグルトン・ヤングースの落とし物でその辺りは考慮されているのだが、そもそも現物を手に入れられるタイミングが微妙に遅い……。 対戦では「すてみタックル」や「おんがえし」や「のしかかり」辺りの方が有用なので、需要はない。 のだが、何故か一匹だけ(「ギガインパクト」を除いて)ノーマル一致最大打点かつ「のしかかり」を覚えない奴がいる。 ■すてみタックル 技データ 英名 Double-Edge 初登場 第一世代 タイプ ノーマル 威力 100(第一世代)→120(第二世代~) 命中 100 PP 15 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/4(~第二世代)→1/3(第三世代~) 追加効果 その他 初代から存在する由緒正しき反動技その2。 とっしんと比べ威力が上がり、更に命中率が100%になったので信頼性が大きく上がった。 その分とっしんよりも反動ダメージの割合が増加している。 対戦では伝統的に、威力100以上の物理技がほしいノーマルポケモンの安定したメインウエポンとして採用される。 デメリットの反動ダメージは大きいものの、あばれるのように行動が制限されることもメガトンキックのように命中不安定な技でもないためだ。 第六世代のメガガルーラが「ねこだまし→すてみタックル」で大抵のポケモンを弐撃決殺していたのは語り草である。 ただし、初代では威力が今より低かった上に、相手を倒せば「はんどうで うごけない!」がなくなるというぶっ壊れ技・はかいこうせんが大暴れしていて肩身は狭かった。(*2) ポケモンスタジアム2ではかいこうせんが調整され、使った場合は外しても反動で動けなくなってしまうようになったため、すてみタックルも選択肢に入る。(*3) 第二世代以降は最大威力102・命中100・デメリットなしのおんがえし/やつあたりに追いやられ気味だった。 しかし威力差18あれば確定数が変わるケースも多いため、1ターンでも早く相手を倒したい需要に応え、なおかつ命中100を両立している点は重宝され、時には「たべのこし」込みで使われたりもするなど、対戦環境では長い事採用された歴史がある。 第八世代ではおんがえし/やつあたりが廃止され、威力重視の選択肢やダイアタック用としてはかいこうせん/ギガインパクト共々候補となる。 アニポケでムサシがコジロウから借りたチリーンに使わせたシーンが印象的な方も多いだろう。 ■じごくぐるま 技データ 英名 Submission 初登場 第一世代 タイプ かくとう 威力 80 命中 80 PP 25(~第五世代)→20(第六世代~) 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/4 追加効果 その他 初代から存在する由緒正しき反動技その3。 とっしんが「ストーリーでよく見る技」、すてみタックルは「対戦でよく見る技」なら、 じごくぐるまはどっちでも全然見ない技である。 初代では一応最強クラスのかくとう技だったのだが、威力が微妙、命中率は悪い、なぜか反動を受けるというとんでもない仕様。 カイリキーが当時最強のノーマルであったケンタロスの弱点を突いても一撃で倒せず、返しの一撃で返り討ちに遭うというあたりでどれくらい弱かったか察してほしい。 ただし、初代ではわざマシンが市販されている数少ないわざであり、シナリオ攻略においてはいわタイプへの対抗手段としても有用と言える。 ニョロボンはわざマシンでこの技を習得しなければマトモな一致かくとう技がないし、ピカチュウ系列はじめん複合の多いいわタイプへの対抗手段がこれぐらいしかない。 ちなみにピカチュウはスマブラシリーズでもじごくぐるまを使っており、本編よりこっちでみる機会の方が多いかも。 第二世代以降はわざマシンからも削除され、カイリキーをはじめとするかくとうポケモンは「クロスチョップ」「インファイト」といったよりマトモなかくとう技を続々と習得。 その後も同期で同威力だったとびひざげりが第五世代で激強化された裏でも全く顧みられることなく、第六世代でなぜかPPだけ減らされた。 そして、最後までこれといってフォローされないまま、第九世代で廃止された。 初代ではよく見ると「じごくぐるま 」と語末に空白が入っている。 カイロスの じごくぐるま ! スマブラではピカチュウ・ピチューの後ろ投げ技として採用された。女性ファイターに仕掛けた時のエロ写真目的も含めてこちらでの知名度の方が高いか。 元ネタは柔道漫画・ドラマ「柔道一直線」に登場する技「地獄車」。 劇中では、敵を外側・自分を内側にして巴投げの要領でなんども転がることで、敵にのみダメージを与えるという技である。なんでポケモンでは自分が反動受けるんだよ 英語版ではその辺は全く考慮されず「関節技(submission)」なる技名に。だからなんで自分が反動受けるんだよ ■ボルテッカー 技データ 英名 Volt Tackle 初登場 第三世代 タイプ でんき 威力 120 命中 100 PP 15 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/3 追加効果 まひ(1割) その他 第三世代で登場した、ピカチュウ御大の専用技。 現在に至るまでピカチュウ系列しか覚えられない。攻撃自慢の電気タイプが物欲しそうな目でこちらを見ている。 ピチューの卵を作るときに、どちらかの親に「でんきだま」を持たせると生まれたピチューが覚えているという、一風変わった習得方法を持つ。 なお、この仕様は『エメラルド』で新たに追加されたものであり、同じ第三世代作品でもそれ以前の『ルビー・サファイア』、『ファイアレッド・リーフグリーン』では技データこそあるが習得方法が一切設定されていないほぼ幻の技だった。(*4) この仕様の為「でんきだま」が配布限定だった第五世代では習得難易度がべらぼうに高く、当時放送中のアニメシリーズでピカチュウが新たに「エレキボール」を習得した理由とも言われている…… この仕様はタマゴ孵化の鉄板である「かわらずのいし」の性格固定+「パワー〇〇」系アイテムや「あかいいと」の個体値固定も使用不可な為たいへん厳選泣かせだったが、第七世代ではピカチュウ専用の「ボルテッカー」技教え人が出た事で解決。 第八世代以降は再び孵化個体限定に戻ったが、後天的な性格及び特性の変更が可能になったことで実戦投入が行いやすくなったのは変わらず。 「でんきだま」をもたせたピカチュウなら中々の火力が出るが、ピカチュウはHPがかなり低いので反動ダメージが凄まじい。 ただ、どっちにせよピカチュウの耐久力では殺らなければ殺られるので、反動を気にせずガンガン突っ込むタイプが主流。 ライチュウはダブルバトルでのサポーター運用が主流であり、行動保証のために「きあいのタスキ」を持つのが鉄板……だが、初動のサポーターは迅速にご退場して後続を素早く投げることも仕事なので時期によっては採用数が増える。 物理打点でありカイオーガに痛打を叩き込めるGSルールでは尚更である。 このように原種ライチュウでの需要はある一方、アローラライチュウは特攻の方が高くアタッカー運用が主体な為相性はいまいち。 元ネタは『宇宙の騎士テッカマン』の必殺技「ボルテッカ」…ではなく、ポケモンと同じゲームフリーク製のゲーム『パルスマン』の必殺技「ボルテッカー」からと思われる。 でも、パルスワンは覚えられない。 ■フレアドライブ 技データ 英名 Flare Blitz 初登場 第四世代 タイプ ほのお 威力 120 命中 100 PP 15 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/3 追加効果 やけど(1割) その他 こおり状態でも使用できる 第四世代で登場。この世代で一気に3つも登場した、タイプ違い「すてみタックル」のひとつ。 それまでの威力120・命中100の反動技は、すてみタックルはノーマル技ゆえに弱点が突けず、ボルテッカーは使い手が限られていたが、 これらは弱点が突ける上に習得ポケモンも多く、物理炎ポケモンの火力を一気に底上げした。 「インファイト」の新登場や「げきりん」の威力アップと共に、第四世代の火力インフレを象徴する技である。 技名からは分かりづらいが、炎をまとって敵に突進する技。 そのため炎を吐けるほのおタイプなら大体覚えることができる。 ウインディをはじめ、物理系の炎ポケモンの強さを支える強力技。 第四世代ではゴウカザル、第五世代ではかそくバシャーモ、第六世代ではメガリザードンX、第七世代ではガオガエンと、多くの世代で物理・炎タイプが活躍している背景に、この技の強さがある事は間違いない。 防御がカッチカチのこおり・はがねタイプを迅速に倒すのに本当にお世話になっている。 中でも代名詞的存在と言えるのが、第五世代登場のヒヒダルマと第七世代登場のアローラガラガラ。 前者はもともと攻撃力が高いことに加え、追加効果を消す代わりに威力を1.3倍にする特性「ちからずく」により威力156で放つ事ができる。 特に天気が晴れの場合の破壊力は凄まじく、ゴリラドライブの通称で恐れられている。 でもゴリラドライブ以外にできる戦術が極端に少ないため読まれやすくあんまり環境上位には居ない 後者は夢特性で「いしあたま」を持ち、専用アイテムの「ふといホネ」と合わせることでフレドラ使い屈指の超火力をはじき出す。 通常特性「ひらいしん」と素の耐性を活かした電気受けとしても重宝され、環境上位に食い込んだ実績もある。 逆に物理系炎ポケモンなのになぜかフレドラを覚えられなかったヤツが居る事でも有名。 唯一神エンテイと、唯一王ことブースターである。 フレアドライブを覚えたエンテイは2010年の映画の前売り券限定で配布された後、剣盾の技レコードで全個体に解禁された。 前者はエンテイと選択でもらえた絶対零度スイクンが圧倒的に強かったためハズレ扱いであり、その後XYでせいなるほのおを習得したため剣盾の頃にはフレドラは別に要らなくなっていた ブースターはXYでようやくフレアドライブを習得した・・・が、あんまり強くはならなかった。 ちなみに、凍っているときに使うと氷が解けて次のターンから自由に行動できる。 この仕様が「アルセウス」にも使われ、使うとしもやけが治るようになった。 ■ブレイブバード 技データ 英名 Brave Bird 初登場 第四世代 タイプ ひこう 威力 120 命中 100 PP 15 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/3 追加効果 その他 第四世代の色違いすてみタックル2号。ひこうタイプ担当。 それまで良くて「ドリルくちばし」、それを覚えないと「つばめがえし」か「そらをとぶ」止まりだった飛行技の火力を一気に引き上げた。 ダイヤモンド・パールのムクホークが自力習得する事で有名。 同じく自力で覚えるインファイト共々圧倒的破壊力を発揮し、ムクホークの旅パ序盤鳥最強の称号を揺るがぬものにした。 「バード」という名前なのでもっぱら鳥ポケモンだけが習得でき、飛行ポケモンでも鳥型でないものは覚えられない。 具体的には、ドラゴン型のカイリューやギャラドス、飛行昆虫型のストライクやビビヨン、おっさん型のトルネロス等が挙げられる。霊獣フォルムは使えても良さそうなものだが せっかく特性「いしあたま」を持っているのに翼竜なせいで覚えられないプテラは泣いていい。 クロバットはコウモリのくせになぜか一貫して覚える。 逆に飛行タイプではなくとも鳥類モチーフのポケモンは覚えるケースがあり、バシャーモ、カプ・コケコ、ウェーニバルなどが該当する。 対戦ではすてみムクホークをはじめ鳥ポケモン全般のメインウエポンとして活躍する。 だが、やはりこの技を最も使いこなしたのは第六世代のファイアローであろう。 特性「はやてのつばさ」により飛行技を先制で放てるため、威力120のタイプ一致先制技という訳のわからない性能に。 ファイアローのこだわりハチマキ+ブレイブバードに耐えられないポケモンはそれだけで採用率が激減し、環境から格闘タイプを軒並み駆逐した。 結局第七世代ではやてのつばさに「HPが満タンの時のみ先制」というブレイブバードを狙い撃ちにしたような弱体化が入り、その後のファイアローは先制おいかぜ等をウリにしたサポーターとして生きている。 ■ウッドハンマー 技データ 英名 Wood Hammer 初登場 第四世代 タイプ くさ 威力 120 命中 100 PP 15 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/3 追加効果 その他 第四世代の色違いすてみタックル3号。くさタイプ担当。 「ウッド」で「ハンマー」する技……なのだが、説明文は「硬い胴体を相手にぶつける」である。 一応、木の幹にあたる部分を持ったポケモンの習得が多い。 ヤシの木のナッシー、樹氷のユキノオー、背中に木の生えているドダイトス、枯木のオーロットなど。こっそり遺伝限定でマラカッチも覚える。 世代が進むごとに段々判定がゆるくなっており、丸太を抱えているネッコアラはともかく、木片を持っているだけのミミッキュや、枝を持っているだけのサルノリまで撃てるようになってきた。 ウソッキーも覚える。特性いしあたまに加え、苦手な水・地面に強いので相性抜群。こういう時だけいっちょ前に草タイプ面しやがって… 「ハンマー」という名に反してデカヌチャンは覚えない。まあ、上記の通り硬い胴体をぶつける技なので仕方ないのだろう。 え?なら太い腕をぶつける「アイスハンマー」はどうして覚えるのかって?知らん フレアドライブ・ブレイブバードに比べ、覚えるポケモンが限られるため対戦での出番も少なめ。 「御大」の愛称で親しまれたユキノオーが第4~5世代に掛けてみずタイプキラーとして暴れまわったのが主な活躍か。 なお、ウッドハンマーを覚えないくさ物理ポケモンは大体パワーウィップかリーフブレードを覚えるので、ウッドハンマー配れ問題のような事は特に起きていない。 ■もろはのずつき 技データ 英名 Head Smash 初登場 第四世代 タイプ いわ 威力 150 命中 80 PP 5 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/2 追加効果 その他 第四世代で登場。すてみタックル以上の威力を誇る代わりに命中率が悪く、反動ダメージもデカいという超捨て身の大技。 やはり命中率が不安定な点が痛いが、いわ技はこれ以外もいわなだれやストーンエッジなど命中不安なものばかりなのでそういうものと割り切ってしまおう。 初登場した世代では超・攻撃偏重型ポケモンのラムパルドの決め技的な立ち位置で登場し、インパクトを刻み付けた。 いしあたま持ちの多くは遺伝技を経由しなければいけないため習得が結構面倒なのが難点。諸刃だけにギルガルドも覚えたりする。 第四世代のノズパスにもデータ上はタマゴ技として存在したものの、遺伝経路が無く実際には習得できないのはある意味有名。第9世代でタマゴグループ関係なしに横遺伝できるようになった為「早すぎた」とか言われる 反動ダメージの大きさから「いしあたま」でのケアが特に有効。 習得者が着々と増えた結果ウソッキー・ハガネール・ジーランス・ボスゴドラ・ガチゴラス・ヒスイウインディの6系統がいしあたま+もろはのずつきを撃てる。 ちなみにせっかくタイプ一致かつ特性「いしあたま」を持っているプテラはブレイブバードに引き続きもろはのずつきも覚えない。 というかすてみタックルも後の世代で使えなくなったにプテラのいしあたま対応技は使い所のないとっしんのみである。 意外にも第五世代ではアーケオスが使い手として名を馳せた。 アーケオスはHPが半分以下になると特性「よわき」で攻撃力が半減してしまうが、「やられる前にやる」「仮に半減しても威力75なので十分火力が出る」という割り切った採用である。 ポケモンバトルレボリューションでこの技を撃った時の実況のテンションが無駄に高い事で有名。 「もぉろはのずつきがすぁくれつぅ!!!!!」 ■ワイルドボルト 技データ 英名 Wild Charge 初登場 第五世代 タイプ でんき 威力 90 命中 100 PP 20 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/4 追加効果 その他 第五世代で登場。 第四世代では汎用技が「かみなりパンチ」か「かみなりのキバ」しかなく威力不足が深刻だった物理・電気についに登場した高威力技。 …なのだが、電気版「すてみタックル」であるボルテッカーに配慮したのか、威力が「とっしん」相応にされてしまった。ピカチュウ様への忖度では? 地味にまひの追加効果もなし。ボルテッカーはもちろん、同じ電気体当たり技のスパークにもあるのに。 威力120で反動があるなら分かるが、威力90ならデメリットのない技も他タイプには無数に存在しており、この技の性能の微妙さが電気・物理ポケモンがイマイチ環境で振るわない風潮を後押ししている感は否めない。 そんな悪い意味で目立った性能から本項目より先に独立の項目が立てられている。 ワイルドボルトのイマイチ感はポケモン達も感づいているようで、これ以降の電気・物理ポケモンはゼラオラがプラズマフィスト、トゲデマルがびりびりちくちく、モルペコがオーラぐるま、パーモットがでんこうそうげき等、わざわざ電気物理の専用技・準専用技を引っ提げて来るようになってきている。 というか同じくBWから登場のゼクロムすらクロスサンダー、らいげきと専用の電気物理技を二つ引っ提げて参戦しており、ワイルドボルトを使う気は微塵も感じられない 対戦での存在感も薄い技であったが、第8世代の伝説解禁戦シングルバトルではザシアンがカイオーガを倒すために持っている事が多く、珍しくワイルドボルトがよく見られる環境となっていた。 ダブルバトルでは「まけんき」ボルトロスが環境に復帰したことで彼のメインウェポンとして採用率が上昇していた……が、ダイマックス運用がほぼ前提である為専ら撃っていたのはダイサンダーであり、ワイルドボルトを見る機会は少なかった。 第9世代では主に特性「いしあたま」のヒスイウインディのサブウェポンとして採用される。 また、「じばく」すらできなくなったバチンウニのメインウェポン兼退場手段にされる事も。 ちなみに、「アルセウス」では使うと眠気覚ましになるため、割と真面目に採用が考えられていた。 肝心のSVには逆輸入せず。どうしてこうなった・・・ ■アフロブレイク 技データ 英名 Head Charge 初登場 第五世代 タイプ ノーマル 威力 120 命中 100 PP 15 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/4 追加効果 その他 バッフロン専用技。いや、本当にこういう技名なんだってば。 すてみタックルとほぼ同性能だが、自慢のアフロがクッションになるおかげで反動ダメージが1/3→1/4に減っている。 専用技の割には名前以外がちょっと地味だが、バッフロン自身との相性は抜群。 ■ウェーブタックル 技データ 英名 Wave Crash 初登場 第八世代(アルセウス) タイプ みず 威力 75(アルセウス)→120(第九世代~) 命中 100 PP 10 分類 物理 攻撃範囲 単体 直接攻撃 ○ 反動 1/3 追加効果 その他 アルセウスでは先制技に相当 Pokémon LEGENDS アルセウスで登場した反動ダメージ技。 アルセウスではこの枠としては低めな威力の代わり、従来の先制技と同様に行動順を繰り上げる効果がついていた。 第九世代にも続投、威力が上がった代わりに先制技効果は削除されみずタイプ版すてみタックルに。 ただしPPについては調整されなかったため、追加効果もないのに他のすてみタックル枠よりPPが5少ない。 覚えるポケモンは少ないが、ヘイラッシャやイルカマンの主力技として早速環境で多用されている。 既存のポケモンで恩恵を受けたのがフローゼルで、天候が雨の時に素早さが2倍になる特性「すいすい」で超高速になり、タイプ一致+雨で威力270になったウェーブタックルで突っ込んでくる危険生物と化した。 【ボツ技】 ■はめつのひかり 技データ 英名 Light of Ruin 初登場 第六世代 タイプ フェアリー 威力 140 命中 90 PP 5 分類 特殊 攻撃範囲 単体 直接攻撃 × 反動 1/2 追加効果 その他 第六~七世代にデータ上にのみ存在した技。「ゆびをふる」を使っても選ばれることはない。 データ上は「えいえんのはな」の姿のフラエッテが覚える事になっているが、フラエッテ(えいえんのはな)は解禁される事なく、第八世代でフラベベ系統が未登場となると共にはめつのひかりの技データも消滅。その後の第九世代にてフラベベ系統が復帰したが、フラエッテ(えいえんのはな)のデータそのものが消されているためやはり登場ならず。 物理と特殊の技区分がタイプごとに分類されていた第三世代のボルテッカーを除くと、唯一の特殊反動ダメージ技である。 もし、解禁されてサーナイトやブリムオンやサケブシッポが覚えたら対戦環境は間違いなく壊れていただろう。 【類似技】 わるあがき すべての技のPPを使い切るなど、出せる技がなくなった時に出る技。 第一世代では与えたダメージの1/2、第二・三世代では1/4を受ける反動技だった。 しかし「低攻撃力・高耐久・たべのこし持ちのポケモン同士がわるあがき合戦になると永遠に決着がつかない」という欠陥があったため、 第4世代から「与えたダメージに関係なく最大HPの1/4の反動」に変更された。 わるあがきの反動は「いしあたま」で無効にならないなど、内部的には他の反動技と別扱いされている。 詳細はわるあがき(ポケモン)参照。 ビックリヘッド/てっていこうせん/クロロブラスト 技を使うと最大HPの1/2の反動ダメージを受ける技。端数は切り上げであるため回復なしに2回使うと必ず倒れる。 こちらも「いしあたま」で無効にできず「すてみ」の効果も乗らない。 とっしん等と異なり技が外れるなど失敗しても反動ダメージが発生することに加え、 お互い最後の1匹で相討ちになった場合対人戦でも技を使った方が負けになるなど、どちらかというと自爆技に近い性質を持っている。 てっていこうせんは該当項目を、ビックリヘッドはじばく/だいばくはつ(ポケモン)を参照。 とびげり/とびひざげり/かかとおとし/サンダーダイブ 技を外すか無効化されるとダメージを受ける技。サンダーダイブのみでんきタイプで他はかくとうタイプ。 反動ダメージの量はいろいろと変遷したが、第五世代以後は最大HPの1/2で落ちついている。 実はこちらは端数切り捨てなので、最大HPが奇数なら2回外しても生存できる。 「すてみ」は適用されるが「いしあたま」でも反動ダメージは防げない。 【余談】 アニメ無印編の2代目オープニングテーマ『ライバル』の2番の歌詞の歌いだしは「すてみタックル」である。また、同作の後半においてサトシはカオルコというトレーナーとポケモンリーグで対戦したが、彼女のマダツボミは当時実装されていなかった「かかとおとし」をピカチュウにお見舞いしKOするという戦績を挙げている。その後『SV』でこの技が新登場し、実に四半世紀近くの時を経てゲーム本編に逆輸入されたのだった。 追記・修正は反動ダメージを恐れないでお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これは記事タイトルを「反動技」にしてまとめられそうな気がするけど -- 名無しさん (2023-01-21 01 02 26) 確かに「反動ダメージ技(ポケモン)」の方が収まりがいい気がする。 -- 名無しさん (2023-01-21 01 09 35) ゲーム内メッセージで動けないのもダメージも両方とも「反動」ですからね 広義の反動技には自爆系とインファとかの能力低下系、新顔でデカハンマーやきょけんとつげきもあるんで、ここは反動ダメージ技に一票 -- 名無しさん (2023-01-21 04 00 24) じごくぐるまって英語名サブミッションだったのか……サブミッション(関節技)? -- 名無しさん (2023-01-21 06 26 12) 反動ダメージ技(ポケモン)への項目名変更、大いに賛成したいのだが変更するにあたっては何か手続きみたいなのって必要だったっけ? ルール探してみたけれど見つからない -- 名無しさん (2023-01-21 06 27 55) カイリキーのじごくぐるま で同レベルケンタロスが確2というのが初代かくとうタイプの終わりぶりを示している -- 名無しさん (2023-01-21 07 32 40) じごくぐるまは、初代でのみ「じごくぐるま 」と技名の後ろに謎のスペースが挟まっていたことは有名なネタ -- 名無しさん (2023-01-21 08 51 52) じごくぐるまはアニポケでシジマさんがゴーリキー相手に生身で受けたのが今でも印象深い。 -- 名無しさん (2023-01-21 11 06 06) プテラ『早く私に「ブレイブバード」と「もろはのずつき」を与えてくれ』 -- 名無しさん (2023-01-21 14 40 30) 格闘版すてみタックルにならないかと期待するも何の強化もなくそのまま消えたじごくぐるまェ… -- 名無しさん (2023-01-21 15 32 12) ↑×6 慣例的には、コメント欄で提案して特に反対意見がなければタイトルは変えていいかと存じます。 -- 名無しさん (2023-01-21 17 02 58) 汎用高火力格闘技としてはインファイトに劣るのは仕方ないが、威力を5下げたらドレパンと瓦割りが入ってくるのがじごくぐるまの地獄たる由縁 -- 名無しさん (2023-01-21 17 08 35) 第4世代からかっこいい名前というかRPGっぽい技が増えたがとくにこの系統で増えた気がする。 -- 名無しさん (2023-01-21 17 17 58) 相談所の「項目議論用スレッド その4」にて、この項目の項目名を「反動ダメージ技(ポケモン)」に変更することを提案してきました。意見がある方はそちらにお願いいたします。一週間反対意見が無ければ実行します。 -- 名無しさん (2023-01-21 17 18 26) わるあがきが抜けている -- 名無しさん (2023-01-21 17 29 03) じごくぐるま:サブミッション……って、サブミッションならむしろ反動とか少なそうな気もする -- 名無しさん (2023-01-21 18 13 48) 今になってわざマシンに復活したとっしん…誰得。一応ふういんと併せて野生の自滅対策に使える? -- 名無しさん (2023-01-21 19 47 08) 初代だと「威力100以上且つ命中100のノーマル技」はすてみタックルが唯一だったので、はかいこうせんの代わりに入れる選択肢は充分ありだった。とっしんはすてみタックルの下位互換だけどデパートで無限に買えるので旅パで大いに活用できた。どちらも「手足による攻撃ができないor難しいポケモン」でも覚えられる点が非常にありがたかった。じごくぐるまは……まぁ、うん -- 名無しさん (2023-01-21 20 16 56) 初代ポケモンスタジアムのレンタルで使えるかくとう技がじごくぐるましかないから一時試したことあるけど、CPUのレベル上がるとばつぐん取っても一撃で落ちなかったなあ -- 名無しさん (2023-01-21 20 20 31) ↑2わざマシン買える上にとりあえず2足歩行ならほぼ覚えられるから、弱点付く音が爽快でシナリオ中覚えられるポケモンにはリザードンだろうがニドキングだろうがピクシーだろうが雑に覚えさせてしまった -- 名無しさん (2023-01-22 00 50 03) いしあたま持ちで反動技を一番覚えるのはウソッキーかな? -- 名無しさん (2023-01-22 01 13 14) ↑2 じごくぐるまはタイプ以外の性能がとっしんの下位互換でしかないので、格闘弱点の相手以外には使わないという……んで格闘で弱点突ける相手っていうとノーマル・氷・岩で、氷には電気(当時の氷ポケモンは5匹中4匹が電気弱点、うち3匹は水複合で炎等倍)、岩には水か草で弱点突いた方がいいとなると、ノーマルポケモン相手にしか使い道がないわけで -- 名無しさん (2023-01-22 02 12 50) 一番多く覚えるのはバスラオだな -- 名無しさん (2023-01-22 08 22 16) 記事の方には書かれてないけど、ボルテッカーもフレドラよろしく10%で相手を麻痺させる効果がある -- 名無しさん (2023-01-22 13 16 30) いちおうドリュウズの格闘技最高火力がじごくぐるまだったんだけど使われていたかというと… 仮に格闘版捨て身になったとしてそれはそれで使われたかどうか気になるな -- 名無しさん (2023-01-22 17 27 05) ユナイトカイリキーだと逆にじごぐぐるまは優秀だったな。謎移動力アップと拘束力の強さが光る -- 名無しさん (2023-01-22 22 01 04) ひこうタイプのそれに「バード」と付いてしまっている以上、鳥じゃない物理飛行アタッカーは今もなおメインウェポンに悩んでいる… -- 名無しさん (2023-01-22 23 31 01) じごくぐるまはピカチュウ版でピカチュウに覚えさせてたわ。中盤以降にいわタイプ相手するとき用に。まあ覚えると知ったのはポケモンスタジアムのCPUに使われてなんだが。 -- 名無しさん (2023-01-23 00 34 22) 記事タイトル変えないの? -- 名無しさん (2023-01-23 09 16 51) ↑変えるかどうかを相談所で議論中です。 -- 名無しさん (2023-01-23 09 24 10) 「もぉろはのずつきがすぁくれつぅ!!!!!」 -- 名無しさん (2023-01-23 19 47 46) 地獄車はピカ版の縛りプレイでは有能すぎるから意外と使える技。逆に言えばそういうプレイでしかほぼ出番はない -- 名無しさん (2023-01-24 17 58 53) とびひざげり系統はどうなるんだろう。パッと見は全然別の技だけど特性いしあたまやすてみが乗るという共通点がある。あまりにあれもこれも挙げると読みにくくなるだろうか。 -- 名無しさん (2023-01-24 19 39 41) ↑個人的にはそういう系統の技として類似技にちょこっと追記する程度なら大丈夫だと思うけどどうかな…? -- 名無しさん (2023-01-25 17 05 47) 狭義の反動技(ゲーム内用語で反動と呼ばれるもの)もすてみタックル系とはかいこうせん系に分かれ、もっと広義だととびひざげりとか自爆系とかがあるよー的な説明はこの項にあってもいいと思う -- 名無しさん (2023-01-25 18 39 25) 記事名反動技で良くねと思ったらすでに書かれてた。 -- 名無しさん (2023-01-28 07 57 23) 議論の結果、項目名を変更しました。 -- 名無しさん (2023-02-08 10 15 12) ↑おつかれさまです -- 名無しさん (2023-02-08 11 32 02) 66だとステロでの消耗が嵩む分使い辛くなってる -- 名無しさん (2023-02-08 12 36 35) もしプテラがもろはとブレバ習得したらS130からタイプ一致で威力150や120の技を無反動でカッ飛ばす恐怖の特攻兵器と化すような… -- 名無しさん (2023-02-16 21 57 34) とても見やすいタイトルになってる -- 名無しさん (2023-02-17 00 02 50) もうボルテッカーは技マシン化して色んなポケモンに与えてやれよ もうピカチュウの時代は終わったんや -- 名無しさん (2023-05-13 23 35 58) つかピカチュウも結局特殊型の方が技範囲の相性良くて使いやすそうな。 -- 名無しさん (2023-05-13 23 39 27) 名前 コメント
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ページ内目次 ダメージ重視コンボ5A or 5B or 2B始動コンボ立ち状態やられ(5A or 5B or 2B始動) 屈状態やられ(5A or 5B or 2B始動) 2A始動コンボ立ち状態やられ(2A始動) 屈状態やられ(2A始動) 5C始動コンボ 3C(RC)絡みコンボ 6B(RC)コンボ C釘始動コンボ立ち状態やられ(C釘始動) 屈状態やられ(C釘始動) 立ち状態・屈状態両対応(C釘始動) カウンターヒット始動コンボ3C(fc)始動コンボ 6C(ch)始動コンボ 5D(ch)始動コンボ 2D(ch)始動コンボ 6D(ch)始動コンボ JD(ch)始動コンボ 双(fc)始動コンボ 空双(fc)始動コンボ その他画面中央ch+αコンボ その他画面端chコンボ ガードクラッシュ時コンボ ~JC 5A拾いコンボ ネタコン コンボについて同技補正を知っておこう ≪空双で運んだ後の追撃ルートに関して≫ ≪端コンの空双に関して≫ ≪エリアルに関して≫ コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) ダメージ重視コンボ マークを集める事よりダメージを取る事を優先したコンボを掲載 5A or 5B or 2B始動コンボ 立ち状態やられ(5A or 5B or 2B始動) 画面中央 5A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C JC (A釘) 【2014(2053+毒)】【24(25)】 5B始動【2499】 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 【1933】【17】 5B始動【2398】 前者は中央でダメージを取るときの基本コンボ、後者は端バウンド狙ってバウンドしなかった場合 始動技は2Bが一番補正が緩いのでダメージは上がる 5A 5B 2B 6C JD C釘 5C 6D 双 【2054】【26回収】 〆を低空双にすると硬直が減り、大噴火にすると確実に端まで運べる。 5A 5B 2B 6C JD C釘 ダッシュJC 【1699】【16回収】 ダッシュJCで締める事で相手と位置を入れ換えられる。自分が画面端に近い時に使うと良い。 画面真ん中付近~端バウンド 5A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C 空双 6C (J4C )JC 【2300(2361)】【36】 5B始動【(2938)】 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C 空双 2B 6C J4C JC 【3001】【37】 2B 5B 6C JD 2B 6C J4C 空双 (6D 双 2B )6C J4C JC 【3068(3424)】【35(46)】 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C 空双 6D 大噴火 【3835】【29】 2B 5B時【3973】 JDまで当ててしまったけど端バウンドさせた場合のコンボで端までの距離や始動技によって追撃が異なる 低目で端バウンドした場合は6Dを当てれるが、2B始動以外は6D 双後の追撃で受身を取られる 開幕の相手位置~端バウンド 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3261(3412)】【41】 5B始動【4083】 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 大噴火 【3800】 確実に端バウンドをするときに狙いたいコンボ 画面端付近~端バウンド 5A 5B 2B 6C 空双 裏周り5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3110】【38】 5B始動【3891】 5A 5B 2B 双 5B 6C J4C 空双 (裏周り)5B JA JB J4C J4C JC 【3093】 5B始動【3868】 5A 5B 2B 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【3209】【40】 5B始動【4016】 5A 5B 2B 双 5B 6C 前jc ディレイ空双 大噴火 【3836】 5B始動【4798】 安定するコンボを選択すれば良い 5A始動は5B JA~の方が安定する、5B始動なら裏周り5B 2B~も安定しやすい 大噴火を当てるなら6C 前jc ディレイ空双を当てるコンボの方がダメージが良い 5B 2B 6C 空双 微ダ5C裏当てC釘 5C 6D 双 5B 2B JB J4C jc J4C JC 5B 2B 6C 空双 微ダ5C裏当てC釘 5C 6D 双 5B 2B 6C JC 空双 【4201】【48回収】 5Cを特殊な当て方で組み込むコンボ。 対応キャラ 全キャラ (後者はキャラ限) しかし、空双の当て方が全キャラ独特であり、空双の当て方をキャラ毎に個別に覚える必要がある。 アラクネ、ヴァルケンは双後を2B 6C ~にすれば入る。 5B 2B 双 5B 6C jcディレイ空双 5C 6D 大噴火 【5121】【29回収,50消費】 キャラ限のコンボ。繋がるキャラならそこそこダメージも出る。 屈状態やられ(5A or 5B or 2B始動) 画面中央 5A 5B 2B 5D(or2C) 双 【1570(1580)】【14】 5A 5B 2B (5D )大噴火 【3071(2911)】【6(8)】 5B始動【3838】 5A 5B 2B 2C (各釘設置or jc 空中釘設置) 【1116】【8】 5A 5B 2B 3C 【1214】【9】 マーク1個で吹っ飛ばして仕切り直しorダウン取って起き攻めorゲージ使用してダメージ 双を低空双にすると硬直が減るので、端バウンドを狙っている場合は利用すると良い 画面端付近~端バウンド 最初に6Cが当たらないことを除き、立ち状態やられと同様なのでそちらを参照 2A始動コンボ 立ち状態やられ(2A始動) 画面中央 2A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C JC (A釘) 【1696(1729+毒)】【24(25)】 中央でダメージを取るためのコンボ 画面真ん中付近~端バウンド 2A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C 空双 6C JC 【1939】【33】 端バウンドの高度によっては6Cを省いてJCのみにする 開幕の相手位置~端バウンド 2A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【2762】【41】 2A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B JA JB J4C J4C JC 【2793】【43】 2A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【2820】【41】 2A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 大噴火 【3153(3298)】【20(24)】 5Cを入れると5B 2Bが繋がらないことに注意して好みのコンボを選択 画面端付近~端バウンド 2A 5B 2B 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B JA JB J4C J4C JC 【2616】【38】 2A 5B 2B 双 5B 6C jc ディレイ空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【2662】【38】 2A 5B 2B 双 5B 6C jc ディレイ空双 大噴火 【3309】【23】 前者は裏周り5Bが不可能かも?一応、端から逃してもいいならコンボは繋がることは確認済み 屈状態やられ(2A始動) 画面中央~端バウンド 2A 5B 2B 5D(or2C) 双 【1319( )】【14】 2A 5B 2B (5D )大噴火 【2599(2466)】【5(8)】 2A 5B 2B 2C (各釘設置or jc 空中釘設置) 【931】【8】 2A 5B 2B 3C 【1015】【9】 マーク1個で吹っ飛ばして仕切り直しorダウン取って起き攻めorゲージ使用してダメージ 画面端付近~端バウンド 立ち状態やられと同様なのでそちらを参照 5C始動コンボ 画面中央 5C (6A )2C 双or釘設置(jc空中釘設置) 【1756(1852)】【11(13)】 5C 5D 双 【1744】【11】 5C 6A(or5D) 大噴火 【3457(3369)】【5(6)】 5Dにする利点はマーク1個取れて5C先端でも繋がること ダメージのみ追求するなら5C 大噴火【3560】だがヒット確認が難しい 開幕の相手位置~端バウンド 5C 6A 2C(RC) 2B 6C J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3467】【23】 5C 6A 2C(RC) 2B 6C jc空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3588】【25】 6A 2Cは密着気味でなければ当たらないことがあるので基本的には6Aを省いた下記コンボの方が良い 開幕の相手位置よりも1キャラ分後ろ~端バウンド 5C 2C(RC) 2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3716】【24】 5C 2C(RC) 2B 6C J4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3651】【27】 5C 2C(RC) 2B 6C jc空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3788】【27】 補正で繋がらない部分で内容を変えることになる 大噴火に繋げるよりもダメージとゲージ効率が良い 画面端付近or端~端バウンド 5C 2C 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【3603】【】 5C 2C 双 5B 6C J4C 空双 大噴火 【4257】【】 5C 5D 双 5B 6C J4C 空双 裏回り5A 5B JA JB J4C J4C JC 【3349】【40】 5C 5D 双 5B 6C jc ディレイ空双 裏回り5B JA JB J4C J4C JC 【3312】【36】 5C 5D 双 5B 6C jc ディレイ空双 大噴火 【4115】【23】 本当にダメージを重視するなら5C 双 ~が一番良い 5C 6A 双 ~は5C 2C 双より若干ダメージが良い 3C(RC)絡みコンボ 画面中央 5A 5B 2B 3C(RC) ダッシュ2B 5B JB J4C J4C JC 【2316】【13回収,50消費】 5A始動ノーゲージで立ち状態は2000前後、屈状態は大噴火で3000前後なのでゲージを使ってこのダメージはもったいない ヒット確認 距離確認で倒しきるとき以外は端バウンドを狙いたい 開幕の相手位置前後~端バウンド 3C(RC) ダッシュ2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4488】【29】 双 2B 5D ~だと【4450】 開幕の自分位置~端バウンド 5A 5B 2B 3C(RC) ダッシュ2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3544】【31】 5B 2B 3C(RC) ダッシュ2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4524】【34】 2A 5B 2B 3C(RC) ダッシュ2B 6C J4C 空双 (5C )6D 双 2B 6C J4C JC 【3002(2890)】【31】 5A始動で5Cを抜いた場合は双 5B 2B ~が可能【3485】【30】 6B(RC)コンボ 開幕の相手位置~端バウンド 6B(RC) 空ダJC C釘 ダッシュ2D J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3775】 対応キャラ:アラクネ、レイチェル、ツバキ、ラムダ、ハザマ、ミュー、マコト、(バング、カルル、ハクメン、テイガー) ※( )内は空ダJB、空ダJC両対応キャラ 6B(RC) 空ダJB JC C釘 ダッシュ2D J4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3617】【30】 対応キャラ:ジン、タオカカ、ノエル。ヴァルケン、(バング、カルル、ハクメン、テイガー) ※( )内は空ダJB、空ダJC両対応キャラ 6B(RC) C釘 ダッシュ2D JB J4C JB J4C 空双 6D ~ 対応キャラ:ラグナ、ライチ、プラチナ、(全キャラ) 空ダJB JC C釘、空ダJC C釘が繋がらないキャラは特に密着気味で6Bをヒットさせる必要がある 距離的にディレイさせてギリギリで端バウンドした気がするが、もっと端寄りで当てて安定させるべき C釘始動コンボ 立ち状態やられ(C釘始動) 開幕の相手位置~端バウンド C釘 ダッシュ5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B 2B (5D )JB J4C J4C JC 【4316】【45】 5B 6C>~で【4346(4420)】、直接6C ~で【4363】となる 屈状態やられ(C釘始動) C釘 ダッシュ5B 2B 5D 双 【2012】【14】 C釘 6D 大噴火 【4183】【4】 2Dが間に合わない場合の安定用コンボ 立ち状態・屈状態両対応(C釘始動) C釘 ダッシュ2D [JB J4C ]×2 空双 【2619】 ~ (6D 双 2B )6C J4C JC 【3262(3939)】 端バウンドした場合に高めは6Cで、低めは6Dに繋げよう 開幕の相手位置~端バウンド C釘 ダッシュ2D JD (ダッシュ)2B 6C J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3122】 2D JDが繋がるキャラに狙える 開幕の相手位置よりも後ろ~端バウンド C釘 ダッシュ2D 後ろjc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B 2B (5D )JB J4C J4C JC 【4363(4447)】 5Dを入れる場合は5Bをかなり低めに当てること カウンターヒット始動コンボ 3C(fc)始動コンボ 画面中央 3C(fc) (ダッシュ)2B 6C 前jcJD 2B 6C J4C JC( A釘) 【2726(2775+毒)】【24(25)】 3Cのヒット距離に応じてダッシュ2Bが必要になる 開幕の自分位置~端バウンド 3C(fc) ダッシュ2B 6C 前jcJD ダッシュ2B 6C J4C 空双 6D 2B 6C J4C JC 【3501】【47】 ダッシュすることでかなり距離を運ぶことが可能 開幕の相手位置~端バウンド 3C(fc) (ダッシュ)2B 6C J4C 空双 5B 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4521】【48】 3C(fc) (ダッシュ)2B 6C (J4C )空双 5C 双 5B 5C 6D 大噴火 【5462(5388)】【34(36)】 大噴火〆の場合はJ4Cを省くとダメージアップするが運ぶ距離が短くなるので注意 画面端 3C(fc) 2B 双 5B 5C 6D 低空双 5B 5C 5D JA JB J4C JA JB JC 【4468】【】 双と低空双を入れ替えると少し簡単になるが【4336】となる 3C(fc) 双 5B 5C 6D 低空双 ダッシュ5B 5C 5D JA JB J4C J4C JC 【4504】【】 3C(fc) 双 5B 5C 6D 低空双 ダッシュ5B 5C 5D JB J4C JC 5A 5B JA JB J4C jcJC 【4738】【】 対応キャラ:レイチェル、(テイガー)、[[[その他]]数キャラ(空双(fc)と同じかな?)] ※( )内は5D後のjcにディレイをかけることで繋がるキャラ ※[ ]内は3C(RC)してダウンする前に双を出せば繋がるキャラ 3C(fc) (ダッシュ)2B 5B 5C 6D 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【4667】 対応キャラ:ラグナ、ハザマ、[ジン、テイガー、タオカカ、ノエル、ツバキ] ※[ ]内は3C(RC)してダッシュで距離を詰めてしっかりダウンを取ってからヒットさせれば繋がるキャラ 3C(fc) 2B 双 5B 5C 6D 低空双 5B 5C C釘 ダッシュ2D JB J4C J4C JC 【4602】【47回収】 釘を1本使うがダメージとマークを両立させたい方はこちらを。 3C(fc) 2B 双 6C 空双 (自分端5B) 5C 6D 大噴火 【5396(5380)】【27(30)】 お手軽コンボ 6C(ch)始動コンボ 画面中央 6C(ch) 前jc 着地5B 2B JB J4C JB J4C 空双 【3417】【21】 ~ 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4749】【51】 ~ JB J4C J4C JC 【4012】【34】 前jcすることで若干距離を稼ぐと同時に5Bを低目に当てるタイミングが容易になる(と思う) 簡単で中央コンボとしてもそれなりのダメージが出て、距離によっては端バウンドする 放物線を描いて低目に端でバウンドした場合は6D、高目でバウンドした場合はダッシュJBで追撃可能 ダッシュ6Cの場合は相手を飛び越えるので端付近の場合は位置を入れ替えるのに役立つかも? 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ5C 6D 大噴火 【5565】【10】 ゲージに依存するが中央でも安定する大ダメージコンボ マコトのみ当たらないので注意 開幕の自分位置前後~端バウンド 6C(ch) B釘硬直消し 3C 2B 6C (JB )J4C 空双 【3634】【21】 6C(ch) B釘硬直消し 3C 2B 6C (JB )J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【5823】【49】 6C(ch) B釘硬直消し 3C 2B 6C (JB )J4C 空双 5C 6D 大噴火 【6360】【28】 一番距離を運ぶコンボで中央コンボとしても優秀だが3C持続ヒットが難しい 3C持続当てを失敗したと思ったら2A>5B>JB>~と繋げたい 開幕の相手位置前後~端バウンド 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【5471】【43】 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ6C J4C 空双 5C 6D 大噴火 【6112】【22】 確実に端バウンドする距離と分かればこちらのコンボがそれなりに簡単で安定する 開幕の相手位置より端寄りor端~端バウンド 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ5C 6D 双 5B(or2B) 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【5778】【45】 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ5C 6D 双 5B(or2B) 6C jc ディレイ空双 大噴火 【6721】【28】 意外に運べるので狙っていきたい 端に近いと 裏周り5Bが必要になる 画面端 6C(ch) jc空中C設置 5B 双 [5B 6C J4C JC 2移動]×2 5B 2B 6C 後ろjcJC 3移動J4C 空双( 2C) 阿修羅 【6660(6746)】【57回収50消費】 6C(ch) jc空中C設置 [5B 6C J4C JC 2移動]×3 5B 2B 6C 後ろjcJC 3移動J4C 空双 双 阿修羅 【6625】【63回収50消費】 前者は位置が入れ替わる また最後の2Cがキャラ限かどうか調べてないがジンに確認 5D(ch)始動コンボ 画面真ん中~端バウンド 5D(ch) ダッシュ2Bor5B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 3749 [44] 5Dの補正が厳しくダメージが伸びないのが残念 最初の2Bor5Bを省くとダメージアップするが運ぶ距離が減る キャラ限で5D(ch) 3C 2B ~が可能 画面端付近or端~端バウンド 5D(ch) 5B 6C 後ろjc J4C 空双 裏周り5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3473】【40】 2D(ch)始動コンボ 画面中央 2D(ch) jc 着地5B 2B JB J4C JB JC A釘 【2668+毒】【20】 2D(ch) jc 着地5B 2B JB J4C JB J4C 空双 【2917】【23】 ~JB J4C J4C JC 【3392】【33】 中央でダメージを出すためのコンボ ジャンプは入れ込んでCHしたら着地5Bにすればいいが前jcで最速で出すと2Bで裏周りヒットになるかも? 端バウンド時は高目なので追撃はJBで行う 2D(ch) 6 5C 6D 大噴火 【4632】【10】 最速(高め)で5Cを当てると6Dが空振りするので遅らせるために一瞬歩く 開幕の自分位置~端バウンド 2D(ch) ダッシュ5C 低空C釘 ダッシュ6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4246(4410)】 ダッシュし過ぎると5Cヒット時に裏回ってしまう、また5Cをヒットさせる高度によってはC釘がヒットしない 開幕の相手位置~端バウンド 2D(ch) 前jc 着地5B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4540】【45】 2D(ch) 前jc 着地5B 6C J4C 空双 5C 6D 大噴火 【4996】【25】 前ジャンプすることで若干距離を稼ぐと同時に5Bを低目に当てるタイミングが容易になる 画面端付近or端~端バウンド 2D(ch) 5C 6D 双 5B 6C 後ろjc J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【4804】【37】 2D(ch) 5C 6D 双 5B 6C jc ディレイ空双 大噴火 【5557】【28】 ディレイをかけずに最速でやると裏周り5Bが当てやすい(気がする) 端から逃してもいいなら前jcにして裏周りせずに5B>2Bで安定して当てれる 高度の関係で安定を狙うなら5B>6C>J4C>JC 【4708】 更に安定させるなら5B>6C>JC 【4577】 自分端 2D(ch) 裏周り5B 双 5B 6C J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4285】【】 2D(ch) 裏周り5B 6C J4C 空双 5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4200】【41】 上記の方が難しいが85ダメージ高い 6D(ch)始動コンボ 画面中央 6D(ch) hjc J4B 5B JB J4C J4C JC A釘 【2729+毒】【20】 6D(ch) hjc J4B 5B JB J4C JB J4C 空双 【2978】【24】 ~JB J4C J4C JC 【3453】【34】 中央でダメージを出すためのコンボ 端バウンド時は高目なので追撃はJBで行う 6Dをヒットさせた距離にもよるがJ4Bで裏回ることがある 画面真ん中~端バウンド 6D(ch) ダッシュ2B(or5B) 6C J4C 空双 5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4118(4130)】【42】 6D(ch) ダッシュ2B(or5B) 6C J4C 空双 5B 双 大噴火 【4881】【25】 ダッシュで相手を押して2Bを当てると運ぶ距離が伸びる 最初に6Dを当ててしまっているので同技補正6Dを使わないように注意 自分端 6D(ch) 低ダ(or hjc) J4B 5B J4C 空双 5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 裏回って端バウンドコンボ JD(ch)始動コンボ 画面中央 JD(ch) ダッシュ2D JB J4C JB J4B 空双 【2295】【21】 ~ JB J4C J4C JC 【2715】【31】 中央でダメージを取るためのコンボ、 端バウンドした場合は追撃しよう 起き攻め重視の場合はJB J4C J4C JCで〆 画面真ん中~端バウンド JD(ch) 6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3301(3458)】【38(42)】 JD(ch) ダッシュ2B 6C J4C 空双 (5C )6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3293(3433)】【41(44)】 ダッシュ6Cの方は開幕の相手位置付近 ダッシュ2Bは最速だと裏回ってしまうため少し落ちてきたところからダッシュする ダッシュ6C ~は難しさの割りにダメージがあまり変わらないので後者をお薦めする 開幕の相手位置よりも後ろ辺り~端バウンド JD(ch) ダッシュ2D J4C 空双 (5C ) 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3301(3458)】【38( )】 端との距離が把握できているならダメージとマークを両立できるコンボ 距離調べ忘れ(真ん中辺りから端バウンドいけるかな?) JD(ch) 3C 2B 6C J4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3533】【45】 JD(ch) 3C 2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B JA JB J4C J4C JC 【3564】【46】 JD(ch) 3C 2B 6C J4C 空双 5C 6D 大噴火 【4065】 3C持続当てが難しいが、運ぶ距離が長く、ダメージも大きい 5B 2Bを当てる場合は補正の関係で5Cを省かないと繋がらない 空双前のJ4Cを省けば5C 6Dからも5B 2Bが繋がるかも? 画面端付近or端~端バウンド JD(ch) 5C 6D 双 5B 6C jc 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【3582】 JD(ch) 5C 6D 双 5B 6C jc 空双 大噴火 【4238】 補正の関係で6C後にJ4Cを入れると繋がらない(もしくはかなり難しい) 双(fc)始動コンボ 画面中央 双(fc) ダッシュ5B 2B JB J4C JB J4C 空双 【2765】【25】 お手軽コンボ 双(fc) ダッシュ5B 6C 前jcJD 2B 6C J4C JC( A釘) 【2662(2698+毒)】【26(27)】 ダッシュで出来るだけ近付いて5Bを低めにヒットさせるとJDをヒットさせやすくなる ダッシュ5Bをダッシュ2Bに変更するか、5Bを省いて双(fc) ダッシュ6C>~にすると簡単になるが少しダメージが落ちる 双(fc) ダッシュ5B 5C 6D 大噴火 【4004】【15】 ギリギリとまではいかないが結構距離を詰めないと5Cを空振りする 開幕の自分位置付近~端バウンド 双(fc) ダッシュ2B 6C 前jcJD 2B 6C J4C 空双 JB J4C J4C JC 【2970】【39】 双(fc) ダッシュ5B 5C 5D 低ダJA J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3141】【38】 前者は低めにバウンドした場合は追撃を6C J4C JCに変更する 後者はダッシュ5Bを高めに当てることを意識しないと5Dを空振りする 開幕の相手位置付近~端バウンド 双(fc) ダッシュ6C 空ダJ4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3287】【32】 双(fc) ダッシュ5B 6C J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3350】【34】 双(fc) ダッシュ5B 6C J4C 空双 (5C 6D )大噴火 【4044】【19】 画面真ん中でも双(fc) ダッシュ2B ~に変更すれば端バウンド可能 大噴火を当てるなら5Cは入れづらいが6Dはそれなりに当てれるのでダメージアップできる 端付近~端バウンド 双(fc) ダッシュ5B 6C J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3350】【34】 双(fc) ダッシュ5B 5C 2D J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3545】【38】 双(fc) ダッシュ5B 5C 6D 空双 2B 5D JB J4C J4C JC 【3416】【35】 実は中央から端バウンドさせるコンボと同じものが一番安定したりする 5B 5C 2Dは5Bを高めにヒットさせて高度を上げて5Cのバウンド時間を延ばすことで2Dが当たる 6D 空双はキャラ限か最速のタイミングが必要? 空双(fc)始動コンボ 画面中央 空双(fc) 5B 2B JB J4C J4C JC( A釘) 【3157(3254)】【20(21)】 空双(fc) 5B 6C 前jcJD 2B 6C J4C JC( A釘) 【3376(3431)】【26(27)】 空双(fc) 5B 5C 6D 双 【3381】【20】 空双(fc) 5B 5C 6D 大噴火 【5418】【15】 5B 6C 前jcJDはしっかりと引き付けて5B当てないとJDを空振りする 5B 5C 6D もしっかり引き付けて5Bを当てないと6Dを空振りする 開幕の自分位置~端バウンド 空双(fc) 2B 6C 前jcJD ダッシュ2B 双 ダッシュ6D 【3378】【26】 空双(fc) 2B 6C 前jcJD ダッシュ2B 双 ダッシュ2B 6C J4C JC 【3739】【34】 6Dヒット後は双が繋がるが同技補正が掛かる 双後のダッシュ2Bはダッシュモーションが見えないで滑るような2Bが必要 開幕の相手位置~端バウンド 空双(fc) 5B 6C 前jcJD ダッシュ2B 双 ダッシュ5B 2B JB J4C J4C JC 【3828】【38】 滑るような(ry 開幕の相手位置よりも3キャラ分くらい後ろ~端バウンド 空双(fc) 5B 5C 6D 双 (ダッシュ)2B 6C J4C JC 【4530】【32】 空双(fc) 5B 5C 6D 双 (ダッシュ)5B 2B 5D JB J4C J4C JC 【4800】【38】 開幕の相手位置付近からも決めれるが最初の5Bを2Bに変更しJD後と双後に滑るようなダッシュ(ry 双後の5Bの当たり方次第では5Dを空振りするので省いて安定させても良い 距離不明(未確認) 空双fc 5B 5C 5D 低ダJA JA J4C 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4309】【45回収】 対応:Λ、ライチ、ラグナ、ツバキ、カルル、ハザマ 空双からのおしゃれコンボ。 5Cが当たらないキャラもいるのでそれに対してはJ4Cからエリアルで妥協する。 端付近or端~端バウンド 空双(fc) 5B 5C 6D 双 5B 5C 5D JB J4C JC 着地5A 5B JA JB J4C J4C JC 【5256】【51】 対応キャラ:ジン、レイチェル、ハクメン、ツバキ、ラムダ 5D後のjcにディレイをかけることでアラクネ、バング、テイガー、タオカカ、ノエル、ハザマ、(ヴァルケン、ミュー)にも可能 ※( )内は未確認 空双(fc) 5B 5C 6D 双 5B 5C 5D JA JB J4C JA JB JC 【4878】【40】 対応キャラ:カルル、ライチ ディレイ等の技術介入無しに安定を目指したコンボで多くのキャラにも対応している 空双(fc) 5B 5C 6D 双 5B 5C 5D JA JB J4C J4C JC 【4887】【】 対応キャラ:アラクネ、バング、テイガー、タオカカ、ノエル 主にディレイjc JBが安定しない人用 空双(fc) 5B 5C 6D 双 2B 5B 5C 2A 2B 5D JB J4C J4C JC 【5065】【45】 対応キャラ:ラグナ、ハザマ ラグナ相手にトレモやってて基本コンボになるかと思ってたら全然対応キャラいなかったw 空双(fc) 5B 5C 双 5B 5C 6D 大噴火 【6058】【20】 最初の5Bを省くと【6165】とダメージアップするがキャラ限だと思われる 空双(fc) 5B 5C 6D 双 [5B 5C C釘]×2 5C C釘 ダッシュ2D JB J4C J4C JC 【5436】【53】 1ループ【5075】 2ループ【5325】 空双(fc) 5B 5C 6D 双 [5B 5C C釘]×2 5C C釘 大噴火 【6095】【40】 釘の消費は激しいがダメージとゲージ回収率は優秀なコンボ その他画面中央ch+αコンボ 6Bch 5A 5B 2B 5D 双 【1957】【16回収】 6Bchからのコンボ。知らないので追撃できませんでしたとなるよりは追撃できる方がいい。 ちなみにRCからも可能だが、ゲージ仕様で2000ではもったいない。瀕死の相手にならOK。 5Cfc 微ダ5A 5B 6A 5A 5B 2B 5D 低空双 2B 双 JA JB J4C J4C JC A釘 【2700】【41回収】 相手が初期位置程度なら繋がるコンボ。ネタコンかとも思ったが意外と安定する。 2Cch 2D J4C jc低ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3898】【44回収】 2Cchからは2B 6Cからエリアルや空双、C釘 6Cからのルートなどできるが今回はこれをピックアップ。 3C 2A 5B J4C jc低ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3675】【44回収】 3Cからの運びコン。fcすれば最初の2Aを2Bに代えて4100程度のダメージ。 その他画面端chコンボ 6Bch 5B 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【3877】【42回収】 6Bがchしたとき。RCからも可能。狙ってchできるような技ではないのでRC込みの崩し技と考えてよい。 B釘爆発ch 5C 6D 双 5B 6C J4C 空双 裏回り5B 2B JB J4C J4C JC 【4900】【43回収】 爆発がchすればB釘 前ジャンプ 着地からでも5Cが繋がる。 爆発通常ヒット時はJ4Cを着地寸前で出しておけば5Bや5Cにも繋がる。セットプレイ向け。 ガードクラッシュ時コンボ 画面中央 (ダッシュ)2D J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B (5D )JB J4C J4C JC 【(4609)】【】 画面真ん中でもダッシュで押すことで狙えるが位置によっては押し込み過ぎると5C 6Dが当てれないので注意 5Dはキャラ限かつ低めに5Bをヒットさせる 画面端付近 (ダッシュ)6D 双 5B 6C J4C 空双 (裏周り)5B 2B (5D )JB J4C J4C JC 【4539】【】 (ダッシュ)6D 双 5B 6C jcディレイ空双 大噴火 【】 上記中央用コンボで5C 6Dが当てれない距離だった場合はダッシュで端に押し込んでこちらのコンボを選択しよう 画面端 空中C設置 6D 双 [5B 6C J4C JC]×3 5B JA JB J4C 空双 阿修羅 【6193】【59回収50消費】 空中C設置 6D 双 5B 6C jcディレイ空双 裏周り後に[5B 6C J4C JC]×2 5B JA JB J4C jcJC 【5375】【57】 ガークラの長いのけぞり時間を利用して体力バーの上辺りに[[釘設置]]する ※このコンボは双でガークラさせた場合に間に合った ~JC 5A拾いコンボ 内容は別ページにて掲載→こちら ~ JC 5A拾いコンボの長所・短所として 画面中央、端との距離によってはその場所での最大ダメージコンボ ダメージ重視 ゲージ回収優先なのでマークは集まらない 一部キャラを除いてディレイが必要なため安定しない ネタコン コマ投げ2段目RC 後ろ空ダB釘 傘 【1449+α】【5回収,100消費】 昔ながらの傘コン。テイガーには物凄いヒットする。コマ投げ1段目RC 傘という亜流も存在する。 B釘爆発ch hjC釘 RC空中ジャンプD釘 A釘 【883】【3回収,50消費】 バー対を兼ねるスーパー釘忍法のひとつ。闘激決勝にてこのコンボで勝利を勝ち取るという夢を見たのさ。 (端より一歩手前にC設置)空双fc 5B 5C 6D 双 5B 2B J4C 6dc J4C 8dc JA J4C 8dc J4C jcJ4C JC 【4939】【41回収】 いつもは鬱陶しいコンボ中の設置釘をエリアルで利用したプチ[[風林火山]]コンボ。 6Cch B釘慣性着地 6C jc金バ 6C jc金バ 5C 6D 双 5B 6C jc空双 大噴火 【8529】【35回収,50消費】 金バ2回を消費する8000越えコンボ。金バ1回でも7607も出る。意外と簡単なので機会があれば結構いける。 コンボについて 同技補正を知っておこう 一部の技の中にはコンボ中に2回以上当てた場合にダメージが低くなる特別な補正が掛かるように設定されている技がある その補正のことを同技補正と言い、これを避けるようにコンボを組む必要がある ◇優秀なコンボパーツ◇ (同技補正なし)5C,6C,J4C,C釘 (同技補正あり)6D,双,空双 ≪空双で運んだ後の追撃ルートに関して≫ 空双後の追撃ルートについてダメージの高い順に載せます。 ~空双 ダッシュ5C 6D 双 5B 2B エリアル 現状ノーゲージでは最大ダメージ。空双を低めで当てて端まで少し距離があるときにやりやすい。 ~空双 ダッシュ6D 双 5B 2B エリアル 6Dのリーチが長いので5Cで拾えない範囲では大体これが繋がる。 発生と判定の位置の関係でタイミングを合わせないと外す事があるので注意。 ~空双 ダッシュ2B 双 5B 2B エリアル 安定度とダメージのバランスが一番優れているパーツ。5B 双もできるが補正が厳しいと当たらない。 ~空双 2B 6C J4C JC ダメージはやや低いが確実。始動の補正がきつい時はこれを選ぶ。 ~空双 ダッシュ6C J4C JC 補正がきつい時や空対空で勝って空双のバウンド位置が高い時にはこれ。 ≪端コンの空双に関して≫ 空双後の裏回り5Bなどのコンボに関してです。ルートが違うコンボでも応用可能なので参考にしてください。 ~双 5B 6C J4C 空双 裏回り5B 2B エリアル 裏回りのコツは『自分は低め相手は高めで空双を当てることで裏回るまでの時間を稼ぐ』 『6C後のジャンプ方向を垂直や後ろにし、着地位置をずらすことで裏回るまでに必要な時間を短縮する』 『補正が厳しいと5B前に受身が取られるのでJ4Cを削って直に空双を当て、高さと補正の調節を行う』 の3点です。この辺を意識して練習してみてください。 ~双 5B 6C J4C 空双 裏回り5A 5B エリアル 上記のコンボを妥協したバージョン。上記のコツができずに裏回り5Bに自信がないときは5A 5Bで。 ヴァルケンなんかは5B 2Bが繋がりにくいのでこちらの方が安定する。 ちなみに裏回り5Aルートは裏回り5Bルートより青ビートになりやすいので基本は裏回り5Bで。 ヴァルケンなんかに裏回り5Aだと青ビートになるという状況では裏回り5Bから直にエリアルがよい。 ~双 5B 6C J4C 空双 6C J4C JC 補正的に裏回りができないときのバージョン。端キープができないのが痛い。 補正が厳しいときは空双には行かず、さっさとエリアルに移行する方が理想的。 ~双 5B 6C J4C 空双 阿修羅or大噴火 阿修羅は安定でしょうが、~空双 裏回り5A 5B 阿修羅、~空双 裏回り5B 2B J4C 空双 阿修羅、など 少し手を加えれば状況有利やダメージ増加などの+αが可能です。 大噴火を当てるコツは『裏回りの際と同様にして時間を稼ぐ』『6C後は前ジャンプして着地位置をずらす、 これによって向きが変わって大噴火が出ない、当たらないという事態を防ぐ』 『裏回りの際と同様に補正が厳しいときはJ4Cを削る』の3点です。 なんにせよ練習が大事ですのでやってみて慣れてください。 ≪エリアルに関して≫ エリアルコンボのルートと各ルートのメリットデメリットなどに関してです。 JA JB J4C jcJ4C JC 追撃がJAしか間に合わない際や安定を取りたいときのルート。例えばJD 2A 5Bからは補正が厳しいので このエリアルしかできない。 J4C jcJ4Cを含むルートは相手を低めで拾うと2度目のJ4Cが空振りやすいのでその際はjcJCとすること。 JB J4C J4C JC 一番ダメージの取れるルート。5B 2Bが繋がれば間違いなく繋がるエリアルなのもいいところ。 上記のルートはJA JBの部分が受身をとられやすいが、こちらはJAが無いという点で優れる。 具体的には2A 2A 5B 双 5B 6C 空双 裏回り5B 2Bの後はJA JBの部分で受身をとられるが、JB J4C J4C JC と繋げると受身を取られずダウンまで持ち込める。 ただし、このルートは上記のルートに比べて空振りしやすいという点では劣っている。 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 中央2Dch 微ダ5C 低空C釘 6C 空ダJ4C 空双 壁バウンド~~~~ってどうかな -- (名無しさん) 2011-07-05 21 16 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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P.29 ダメージ判定ステップ 部隊への戦闘ダメージの処理 部隊への戦闘ダメージは、以下のルールで処理されます。 部隊の前の順番にいるユニットからダメージが与えられます。 前の順番にいるユニットに、その防御力の値と同じだけのダメージが与えられて、まだダメージが残っていれば、次の順番のユニットにダメージが与えられます。意向、同様の手順が次の順番のユニットに適用されます。 部隊の全てのユニットにダメージが与えられて、まだダメージが残っている場合、超過分のダメージは無効になります。 防御力以上のダメージが与えられたユニットは「破壊」されます。 img 交戦中の部隊の戦闘ダメージの処理 部隊への戦闘ダメージの処理 破壊と廃棄
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↓↓この欄からサイト内の情報を検索出来ます(各ページ最上部にある【ツール>このwiki内を検索】でも同様に行えます) 検索 「MHP2G@Wiki」へようこそ! このページは 2008年3月27日(木)発売予定 の「モンスターハンターポータブル2ndG(以下 MHP2G)」のWiki形式攻略情報サイトです。 皆で力を合わせてMHP2Gを攻略して行きましょう!(Wikiの詳細は「こちら?」へ) 本日発売です。 お知らせお知らせ 編集の仕方について 『wiki』の編集方法の紹介を右記ページで行っていますので参考にして下さい⇒【編集方法紹介ページ?】 また、練習ページも用意してありますのでそちらもご利用下さい⇒【編集練習ページ?】 コメント欄 投稿の際、各ページのコメント欄等で ゲーム内容に関する質問及び返答、雑談は行わないで下さい。 (ゲーム内容に関する質問及び雑談は『掲示板』の方でお願い致します。) また、 MHP2Gに関係のない話や改造に関する話題 も禁止です。 それらの行為を 荒らし行為だと管理人が判断した場合 、有無を言わさずにその行為を行った方の 編集権限 及び 掲示板の利用 を 禁止させて貰う場合があります ので、皆様のご理解とご協力をお願い致します。 情報を投稿して頂く時はその情報をのせるべきページのコメント欄にお願いします。 このコメント欄にはどのページに報告するか判断できない報告や、荒らしの報告のみコメントして下さい。 レスしたい書き込みの横の●にチェックしてから書き込むと、そのコメントにレスが可能です。 名前 コメントは最新10件のみ表示しています。全てのコメントを見るにはこちら→コメントを全て読む サイトについて 当WikiはIE5/6/7/Firefoxの画面サイズ幅1024ピクセル以上で正常に見える様に調整されています。 その他のブラウザでも通常の閲覧には問題ないと思いますが、もし酷く崩れる等の現象がある場合は ご使用のOS/ブラウザ(バージョンも)を添えて問合せ先までご連絡下さい。 当サイトはリンクフリーです。事前事後報告はなくても構いませんがリンクはトップページを記載して戴きます様お願い致します。 相互リンク希望の方は問合せ先までご連絡下さい。 当Wikiの記載内容は参加者の皆様のご好意により提供されています。 記載内容をそのまま大量にコピーして自サイトのコンテンツとする行為などはご遠慮下さい。 また、インラインフレームなどにより当Wikiを自サイトのコンテンツに見せかける行為や画像の無断転載はおやめ下さい。 登録商標 (c)CAPCOM CO., LTD. 2007 ALL RIGHTS RESERVED. "PS(マーク)""PlayStation""PSP"は株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの登録商標です。 上へ戻る
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概要 「耐性貫通力」とは、一言で言うと文字通り「耐性をどのくらい貫通するか」を示すものである。 DQでは、耐性が同じでも、呪文や特技によってダメージを軽減できる量が違うことが多々ある。 作品ごとに微妙に仕様が異なるため、ここでは作品別に解説していく。 基本解説DQⅤ DQⅥ・DQⅦ DQⅧ DQⅨ DQM1・DQM2・DQMCH DQMJ DQMJ2 基本解説 DQⅤ以降のダメージ系の呪文特技のように、「どのくらいの効果があるか」で判定される場合は「ダメージ系」と呼ばれる。 一方、DQⅣ以前の攻撃系を含む呪文・特技や、他の即死系、補助系などのように、 「効くか効かないか」で判定される場合は「確率系」と呼ばれる。→【耐性貫通力(確率系)】 意外なところでは、DQⅦ以前のジゴスパークが確率系である。DQⅧでダメージ系になった。 ここから具体的に説明していこうかと思うが、その前に【耐性】の項目に目を通しておくことを勧める。 基本的に耐性は無耐性(×)、弱耐性(△)、強耐性(○)、無効(◎)の4段階となっている。 人間キャラは、基本的にほとんどのダメージ系の呪文特技に対して、無耐性(×)であることも頭に入れておこう。 DQⅥ以降は、メインキャラも素で耐性を持つようになった。詳しくは【メインキャラの耐性】を参照。 ダメージ系の呪文や特技を使った場合、呪文・特技の耐性貫通力と対象の耐性を照らし合わせてダメージ倍率を求め、 呪文・特技の基本ダメージにダメージ倍率をかけて最終ダメージを決定する。 耐性貫通力のテーブルは作品によって異なっている。 DQⅤ 無耐性 弱耐性 強耐性 無効 100% 80% 33% 0% DQⅤではダメージ系の耐性貫通力は一つのテーブルしか用意されていない。 また、【ぶきみなひかり】は「耐性を一つ下げてダメージを計算する」効果となっている。 例えばメラに強耐性を持っているキャラが不気味な光を受けると、弱耐性に耐性がダウンするといった感じである。 DQⅥ・DQⅦ DQⅥ・Ⅶでは、3段階の貫通力+魔法剣の、計4つのテーブルが用意されている。 高貫通は炎・吹雪ブレスや【ビッグバン】、【グランドクロス】などの強力な特技が当てはまり、 中貫通はそれらを除くほとんどの攻撃呪文や特技が該当する。 低貫通は【マジックバリア】中に中貫通の攻撃を受けたときにのみ適用されるテーブルである。 魔法剣は、【かえんぎり】【いなずまぎり】【しんくうぎり】【マヒャドぎり】に適用される独自のテーブルである。 貫通力が高いと、耐性を貫通しやすい、すなわち耐性が高くても高い効果が得られ、 貫通力が低いと、耐性が低くても高い効果が得られにくい。 マジックバリアや不気味な光がかかっている状態だと貫通力のテーブルが変化する。 無耐性 弱耐性 強耐性 無効 不気味な光 マジックバリア 高貫通 100% 80% 50% 0% 変化なし 中貫通化 中貫通 100% 70% 40% 0% 高貫通化 低貫通化 低貫通 75% 50% 20% 0% 中貫通化 変化なし 魔法剣 130% 115% 75% 30% 変化なし 変化なし ここでは、不気味な光とマジックバリアによる、貫通力の変化について説明する。 中貫通の技を、弱耐性(△)の相手に当てたとする。この時のダメージ倍率は0.7倍だ。 もし、相手に不気味な光が効いていたら、その技の貫通力は高くなり、高貫通として計算される。 すると、ダメージ倍率は0.8倍になり、不気味な光をかけていない時よりもダメージが増える。 あるいは、相手にマジックバリアがかかっていた場合、その技の貫通力は低くなり、低貫通として計算される。 すると、ダメージ倍率は0.5倍になり、マジックバリアがかかっていない時よりもダメージが減る。 これが、不気味な光とマジックバリアによる、貫通力の変化の原理である。 Ⅴの不気味な光とは仕様が違うので注意が必要。 なお、表を見れば分かると思うが、高貫通の呪文特技でダメージを与えたい場合、不気味な光をかけてもダメージは増えない。 細かいところでは、中貫通の呪文特技でダメージを与えたい時に、元から無耐性(×)の相手に不気味な光を使っても、やはりダメージは増えないので注意しよう。 それと、大きな注意点がもう一つ。 炎吹雪のブレス系特技は全て高貫通であるが、上述の通り、ほとんどの人間キャラは炎、吹雪に対して無耐性(×)だ。 マジックバリアをかけて中貫通化したとしても、実は意味が無いことがお分かりだろうか。 マジックバリアはその万能さゆえ、つい炎吹雪の息攻撃も軽減できると思いがちだが、無耐性(×)のキャラでは軽減できない点は注意すべきである。 また、高貫通の技に対しては、そもそも全体的にマジックバリアの効果が薄いことにも、注意しておくべきだろう。 かえん斬りなどの魔法剣の場合は少々特殊である。 相手が該当する属性に対して無耐性(×)の場合、ダメージは通常攻撃の1.3倍になる。 同様に弱耐性(△)の場合は通常攻撃の1.15倍、強耐性(○)の場合は0.75倍、無効(◎)の場合は0.3倍となる。 さらに、マジックバリア、不気味な光の影響を一切受けないのが特徴。 耐性さえ知っていれば確実にダメージを増やせるので便利だが、【はやぶさぎり】の陰に隠れがち。不遇な特技である。 DQⅧ Ⅷでは耐性貫通力のテーブルこそⅥ・Ⅶと同じだが細かい仕様が異なる。 無耐性のキャラにマジックバリアをかけた場合でも、高貫通である炎吹雪の息攻撃を2割程度軽減できるようになった。 また、初登場の呪文【ディバインスペル】は不気味な光と異なり、ほとんどの場合でダメージが増える。 それどころか高貫通の技は、ディバインスペルをかけることで、なんと無効(◎)の相手にも貫通してダメージを与えられるようになるのだ。 ディバインスペル恐るべし、高貫通技恐るべし。 ちなみにDQⅧで高貫通の技は、ビッグバン、グランドクロス、マダンテ、トーポが吐く炎、吹雪のみである。 残念ながらジゴスパークもギガブレイクも中貫通なので、主人公自身の呪文特技では無効(◎)を貫通することはできない。 ただし、属性斬りのかえん斬りだけはディバインスペルも乗らない。 DQⅨ DQⅨではかなり異なるシステムが用いられており、【属性ダメージ倍率】の項目で説明しているので、そちらを参照のこと。 DQM1・DQM2・DQMCH 基本的な仕様はDQⅥ・Ⅶと同じ。 DQMJ ダメージ系耐性が弱点・無耐性・軽減・半減・激減・無効・吸収に細分化された。 吸収耐性を持っていると、本来受けるダメージ×ダメージ倍率分HPが回復する。 貫通力テーブルは全ての特技で共通となり、マジックバリア・不気味な光がかかるとテーブルが上下する仕組みである。 弱点 無耐性 軽減 半減 激減 無効 吸収 不気味な光時 250% 150% 100% 75% 50% 10% 50%回復 通常時 150% 100% 75% 50% 25% 0% 100%回復 マジックバリア時 100% 75% 50% 25% 0% 0% 100%回復 DQMJ2 ジョーカーの耐性のシステムをベースに、該当属性の攻撃を跳ね返す反射耐性が追加された。 反射耐性を持っていると、本来受けるダメージ×ダメージ倍率分の反射ダメージを使用者に与える。 (反射ダメージは使用者の属性耐性を無視する) また、属性斬りのテーブルが再び独立したが、一般の特技よりもダメージ倍率が高かった本編とは逆に、 マジックバリア・不気味な光のない状態ではダメージ倍率が低く設定されている。 さらに、【属性ガードブレイク】という、特定属性の攻撃をするとき対象の属性耐性を下げて計算する特性も登場した。 一般の特技 弱点 無耐性 軽減 半減 激減 無効 吸収 反射 不気味な光時 250% 150% 100% 75% 50% 10% 50%回復 50%反射 通常時 150% 100% 75% 50% 25% 0% 100%回復 100%反射 マジックバリア時 100% 75% 50% 25% 0% 0% 100%回復 100%反射 属性斬り 弱点 無耐性 軽減 半減 激減 無効 吸収 反射 不気味な光時 250% 150% 100% 75% 50% 10% 50%回復 50%反射 通常時 135% 100% 65% 40% 15% 0% 100%回復 100%反射 マジックバリア時 100% 75% 50% 25% 0% 0% 100%回復 100%反射
https://w.atwiki.jp/sgxdhikoushiki/pages/731.html
ダメージ計算式 概要 ここではシンフォギアXDのダメージ計算方法について解説します。 基本的な式は次のようになります。 ダメージ = ATKステータス × ATK補正 × 通常物理特殊ATK補正 × DEF補正 × 1.2 × クリティカル補正 × 属性補正 × ダメージ補正 × その他補正 (発見者: ichaivalさん 筆者一部改変) 概ねこの通りで求められますが、加算減算等の処理を挟むと少し違ってきます。文章だけでは分かりづらいと思いますので、次の画像を参照しながら下記解説を読んでください。ページ下部にはexcel版もあります。 【 参考資料 ダメージ計算書 】 (注)下記解説では、①のような機種依存文字を(1)と表記しています。 I. ATKステータス いろいろなダメージ計算の大本となる基本的な数値。シンフォギアカード(ア)とメモリアカード(イ、ウ)のATKステータスを基礎値とする。 アリーナ・チャレンジカップ・リミテッドアリーナ補正による変動値は、覚醒やプラス素材による上昇分を除いた、元々の数値に割合を掛けて求められる(エ~キ)。 上記と覚醒・プラス素材による上昇分を足した合計値が、最終ATKステータスとなる(コ)。 戦闘中はこの(コ)に様々な倍率をかけていくことになる。現段階では戦闘中に(コ)の数値そのものを変化させることはできない。 戦力詳細の画面ではシンフォギアカードのATKにのみ楽曲効果が乗っている(他のステータスも同様)という変な処理が行われているため、ダメージ計算上では無意味な数値となっている。 II. ATK補正 必殺技倍率は通常攻撃なら100%、必殺技や追加ダメージならそれぞれの倍率を基礎値(サ)とする。 物理や特殊と書かれていない、ATK○%上昇と書かれているものを(サ)に加算し、ATK○%減少と書かれているものを(サ)に減算する。 ATKステータス(コ)に求めた倍率(セ)を乗算し、%表記の無いATK上昇減少スキル(例:【祝・リリース・XD】の「ATKを20上昇」など)による増減分を加える(チ)。 ここで計算上マイナスになった場合は0として取り扱う。 III. 通常・物理・特殊ATK補正 「通常攻撃力・物理ATK・特殊ATKを~」と書かれているスキルはここで処理する。本アプリでは、カードごとに物理攻撃力や特殊攻撃力が見えないところで設定されているわけではなく、ATKを参照して様々な補正を掛けるという方法を取っている。 基本的にはATK補正の時と同じ。 II.で求めたATK値(チ)にそれぞれ補正を加える。ここでも計算上マイナスになった場合は0として取り扱う。 IV. DEFステータス やっていることはほとんどI.と同じ。ここの数値を基に様々な倍率をかけることになる。 こちらも戦力詳細の画面ではシンフォギアカードのDEFにのみ楽曲効果が乗っている変な数字が表示される。 V. DEF補正 こちらもほとんどII.と同じ。物理や特殊と書かれていない、DEF○%上昇~といったものをあつかう加算減算する。 DEF(16)がマイナスになった場合は0となる。 防御無視攻撃の場合は、様々な補正を無視してDEF=0として取り扱う。 VI. 物理・特殊DEF補正 「物理DEF・特殊DEFを~」と書かれているスキルはここで処理する。通常攻撃に対応する専用のDEFは今のところ存在しないので、通常のDEFのみを使用することになる。 基本的にはIII.と同じ。VI.で求めたDEF(16)を基礎として補正を加える。 防御無視攻撃の場合は物理or特殊DEF=0として取り扱う。補正もすべて無視する。 VII. 1.2 謎の数字。何故かこの数値を掛ける必要がある。 VIII. クリティカルダメージ クリティカルが発生した場合にはCTD分だけダメージを増加させる。ゲーム中だと%表記が無いため分かりづらいが、計算式は(100+CTD)/100となる。つまりCTD10ならダメージが10%増えるということ。 【疲労困憊】の「通常攻撃のCTDを40上昇」といった%表記が無いものは例外で、「クリティカルダメージを40増やす」という処理になる。これを(固定)CTD加算と呼ぶ。固定CTD減算のスキルはこの加算部分のみに対応し、固定値部分をゼロにする以上の減算処理は行わない。 IX. 属性補正 基本は1。得意か苦手で2か0.5になる。 X.発生ダメージ ATK×100/(100+DEF)×1.2×CTD×属性補正で計算通常攻撃の場合はヌ×1.2×CTD×100/(100+(16)) 物理攻撃の場合はヘ×1.2×CTD×100/(100+(22)) 特殊攻撃の場合はモ×1.2×CTD×100/(100+(28)) これにVII.・VIII.・IX.の補正を掛けた数値が、増減計算が行われる前の発生ダメージ(34)となる。 【クリス/Change †he Future】のような「ダメージを○%減少し、減少したダメージを反射」のスキルは、この発生ダメージに割合を掛けて計算することになる。 XI. ダメージ増減 発生ダメージを基にダメージを増やしたり減らしたりする箇所。「防御を無視する攻撃を○%軽減」はここでは取り扱わないので注意(下記XIII.参照)。 攻撃の種類別に割合を通算(43)し、発生ダメージ(34)に乗算する。なおブロックや暗闇は50%減少として計算する。これにダメージ加算による増減分を加減算し、合計値(49)を出す。 (固定)ダメージ減算スキルは、固定CTD加算と同じく固定値部分をゼロにする以上の減算処理は行わない(ダメージ加算1000とダメージ減算3000がかち合った場合でも、プラス0ダメージとなり、マイナス2000ダメージとはならない)。 ダメージ減少無視のスキルがある場合には、減少(36,39,42)は無いものとして取り扱う。ただしブロックや暗闇の減少はそのまま適応され、固定ダメージ減算スキルの無視することができない。 XII. 与えられるダメージ X.とXI.で求めた数値を合計し(34)+(49)、小数点を切り上げる。このときマイナスであれば0とする。 XIII. 防御無視軽減 「防御を無視する攻撃を○%軽減」というスキルはここで扱う。攻撃が防御無視攻撃の場合にのみ計算。 (50)を基礎として合計倍率(A)分減少させ、小数点以下を切り上げる。 算出した数値がマイナスになった場合、ダメージ0として取り扱う。 上限解放で星6になったカードはデフォルトで50%軽減のスキルを持つ。元から星6のカードは100%軽減となる。 XIV. EXアタック補正 EXアタックの項も参照。 XII.もしくはXIII.で求めた数値を基礎とし、3つのボーナスによる上昇分を加算する。 (B)(C)(D)の割合は通算されず、それぞれ乗算して小数点以下を切り上げた後の数値を合計する。 XV. 睡眠ダメージ 睡眠状態の敵にダメージを与えたときに、通常与えるダメージに加算する。 加算ダメージは必殺技倍率を100%とした場合の、合計ATK値(チ)。諸々の補正は受けない。 判定が行われる場所はもしかしたら違うかも。 XVI. CP消費ボーナス・ダメージボーナス マルチバトルでCPを通常より多く消費した場合や、クエストでのダメージボーナス(楽曲を含む)が設定されている場合の補正。 ダメージ加算分も倍化されるが睡眠ダメージは倍加されないため、おそらくこの段階で処理しているのだと思われる。 補正がかかる場所はおそらく異なるが、現段階では両立させることができないため、一応同じものとして取り扱う。 ダメージ計算 研究項目
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/6642.html
ダメージ・コンデンサー(アニメ) 通常罠 自分が戦闘ダメージを受けた時に発動する事ができる。 このターンに自分が受けたダメージの数値以下の攻撃力を持つ モンスター1体を[[デッキ]]から攻撃表示で特殊召喚する。 リクルート 罠 関連カード ダメージ・コンデンサー(OCG)